Effet Papillon convoque les codes du jeu vidéo pour interroger les représentations du corps dans les univers de réalité virtuelle : un moi-corps médiatisé, sans durée ni gravité, ne craignant plus la mort puisque ses réssurrections sont illimitées.
Dans une matière-mouvement qui paraît plutôt pétrie de pixels que de chair, Effet Papillon met à l’épreuve l’image d’un corps idéal, évoluant sans risque ni responsabilité dans un monde sécurisé, devenu éminemment fiable, jusque dans ses pires dangers...
"A travers une mise en relation en temps réel entre la mobilité physique des danseuses et le dispositif scénographique (images, son, lumière), Effet Papillon entend ouvrir de nouveaux territoires à la mobilité des corps." (Extrait de l'article de Laurent Catala, Musique et Cultures Digitales, janvier/février 2006) “Dans Effet Papillon l’effet de contamination est d’autant plus fort que le virtuel s’est fait réel, pour nous permettre de mieux explorer à notre tour toute ces figurines que nous nous contentions jusqu’ici de manipuler. La figure de l’avatar n’est plus notre prolongement désincarné, il nous accueille en son sein et cette manipulation génétique d’un nouveau genre est ici réussie. (...) La froideur cède progressivement la pas à l’empathie et ce n’est pas la moindre qualité des interprètes, subjuguantes quelquefois, que d’avoir éloignée toute tentative mimétique, d’appropriation d’une enveloppe pour tenter de devenir ses créatures et de nous faire partager – de l’intérieur – ce squelette inconsistant, ces redondances gestuelles, ces mouvements vides, cette corporéité un peu suspendue, ces courses sans but, ces heurts au bord du décor, ces stand by inhumains.” Philippe Guisgand, décembre 2006 |